FC2ブログ

楚材晋用(そざいしんよう)

IGDA 同人インディーゲーム部会 第7回

副題は、
「実践事例から学ぶプロデュース・PR術-手に取ってもらえるテクニック」

うーん、あんまり手に取ってもらえるテクニックではなかったぞ?

前回、あまりいい席がとれなかったので、
今回は早めに行ったのですが、

予想以上に空いていた。

んです。7割ぐらいしか人がいなかった。席ガラガラ。

原因は、6回から時間が空いたからじゃないかな?
なんか、コミケの情報とか収集してて忙しかったそうです。

では、内容をば。(敬称略)



樺島栄一郎(えいの字は、ちょっと難しい感じなので略)(相模女子大学
「日本のポピュラー音楽に観るインディーズの成立条件」

なんか、同人ゲームというよりは、
同人音楽の話でした。ので、割愛。



鮎澤慎二郎(株式会社 虎の穴)「インディーズ作品だからこそ出来る事」

現在、2000タイトルを取り扱っているそうですが、
毎週50タイトル入って、次の週にはまた50入るので、
前のは返却しているそうです。→返却とかされるんだー

これからのインディーズ作品の可能性は、
そもそも、欲しいからといって、作品が手に入るか
どうかわからない世界だったが、
メジャーが落ちて、インディーズが維持したので、
インディーズの方が注目されてきたそうです。
(鮎澤さんの個人的な感想です)




山本大輔(もえCDプレス
「同人ゲーム制作支援からの四方山話2」

結構、いろいろメモしたので、ざっと書きます。

コピーとプレスでは、2・300枚では、コピーの方が安い。

作品を手に取ってもらう方法。
・マーケティング
  コミケ 550サークル前後
  コミティア オリジナル(二次創作なし)

・スピード&タイミング
  制作スピードとサイトの更新スピード

・インパクト
  過去ゲームシステムのパロディ
  制作者自信のキャラクター
  ジャケ買いは必ずある

・継続性
  スキルアップとコミュニケーション
  名前と作品を覚えてもらえる

・適正価格と生産枚数
  もう少し安かったら売れるかも?
  →安すぎて外れかも? と思われる。
  もっとも重要なのは、「価格」と「生産枚数の読み」

・補足
  新作パッケージに旧作情報を載せる

・最後に
  出してみないと始まらない!
  失敗を正しく分析!
  出会いを大事に!



高野恵介(株式会社TGL企画
「商業視点から見た、同人と商業の違い」

今回は高野さんが一番笑いとったかな?

通販の台頭。全体の3割+α
即売会で10,000本は捌けない。店舗さんにお願いすることになる。

※販促ロードマップ(要は、販促の予定表)
(後日、HPに公開するそうです。現地では、小さくて見にくかった)
 ①営業、即売会
 ②雑誌記事、広報
 ③イベントキャンペーン
 ④web関連

企画について
 コンセプト
 セールスポイント
 ターゲット

総括
 価格面
 販促面
 企画面



寺月恭一(FLAT
「同人、商業を通し、13作品の制作で学んだゲームの売り方、作り方」

元々、同人やられてて、商業に移行されたところのようです。
ただ、話を聞きいってて、あんまりメモしなかった・・・

責任感!(なぜ、この一言を書いたか不明・・・)

10か月で最初のソフトを作成。
当時、500枚プレスでは売るたびに赤字。

500円、1000円のソフトが並ぶ中、
当時、2000円台は厳しかった。

商業始めて、最初の2年間、手取りで8万!
(正直、いけると思った)



ディスカッション

それぞれの最小ロット数は?(これが一番聞きたかった)
 虎の穴  300枚       (委託最少量。ただし、3枚からでもOK)
 もえCD 1000枚      (儲けの目安として)
 TGL  3000~5000枚 (商業の目安として)
 FLAT 8000枚      (FLATさんの目標として)



虎的総括

今回、もうちょっと売り方のハウツーみたいなのになるかと思ってたんですが、
業界話になりましたね。(IGDAのデフォですね)

でも、儲けを考えるなら、年商2000万~を計算しないとと
思っていたので、正直、少し光が見えてきたような気がしました。

そういう部分が聞けたことは大きかったです。
以上!


スポンサーサイト




日記 | コメント:0 | トラックバック:0 |
<<ちょっと、おかしくないか? 民主党 | HOME | 踊る大捜査線3>>

この記事のコメント

コメントの投稿















コメント非公開の場合はチェック

この記事のトラックバック

| HOME |