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楚材晋用(そざいしんよう)

IGDA 第5回同人ゲーム研究会

IGDAの第5回同人ゲーム研究会に行ってきました。

今回は、いつも情報源になっているCCSWSさんが更新を停止してらっしゃるので、
直前まで知らなかったので、誰も誘えず、一人きりの参加です。
CSさん、大丈夫なんだろうか?

1/25 追記
今回書いている記事は、あくまで人の意見です。
参考にするのはいいですが、それに伴う行動の結果については各人で負って下さい。
追記終わり



「同人ゲーム開発者が直面する法律問題」板倉陽一郎さん(弁護士・ひかり総合法律事務所

なんつーか、最初から弁護士さんが、著作権とかその辺の説明をしてくれました。

・口約束も約束。しかし、結局は証拠を持ってこいという話。
・版権や二次創作は、法律用語じゃない → うん、法律用語じゃないと思う。
・二次創作をしている消費者の権利なんてない → 二次創作物に著作権なんてない。
・コミケは権利者が権利を行使していないだけで、実際には法に触れている。
・デッドコピーに対する判断は、非常に厳しいので気をつけよう。
・権利の侵害であると警告が来たら戦うことは勧めません。法律家に相談しよう。→板倉さんに相談くれれば対応してくれるそうです。
・二次的著作物も(文章しか書いてない)原作者に権利がある。
・複製禁止は書いておくと、それなりに効果がある。

ためになったので、ちょっと細かめに書きました。
同人仲間は、たいていオリジナルでやっている人たちが多いので、
私はあんまり警告することはないのですが、
二次創作やってる人は気をつけて^^



「萌と鬱 -PCゲームライターの一例-」早狩武志(LIFE・SYSTEM

早狩さんは、企画・原案・シナリオをやっている人。
というか、light の「群青の空を越えて」書いた人じゃん!

ライターを始めたきっかけは、
ライターとして、企画・原案を提示したり、文章系同人誌へ持ち込んだりしたことからだそうで、
それなりになるまでには、早狩さんは10年かかったそうです。

・自分より上手い人の意見を聞け!
・質より量。その方が上達する。
・欠点を直さない。 平均70点の作品より、突出した高得点の作品を。

続けていくためには、
・書きたいことしか書かない。
・黒い欲求の自覚
・金銭はモチベーションにならない。
・無理はしない
・諦めない。

だそうで、早狩さんは10年の間に、他の人が辞めていったけど、それでも続けたから今の自分があるとかなんとかいってました。



「ノベルゲームを長期間作るためのコツ」葉山こよーて、ぬい(れいんどっく

れいんどっくさんは同人業界では、「四季の詩」と言えば、わかりますよね。
こちらは、長期間制作するためのコツを話してくれました。

70%のモチベーションを維持する。(あまり高いと長続きしないそうです)まず、プロットを作れ。

1日10行でも書く。→この辺は私のやり方と似たり寄ったりだったので、細かくメモしなかったのですが、
今日は1行も書くの無理! と思っても、毎日必ず1行は書く。というのを私もやっております。
まあ、これは働きながら同人の人へのアドバイスなんですけど、
1日、やらないと、次も次もとかなって、間際まで引っ張ります。

ギリギリに徹夜でやるのは自己満足! それはすごいことでもなんでもない! by虎舟

だと思っております。
れいんどっくさんは、話は面白かったのですけど、実際にやるときの技術とかがメインで、
文章だと説明できなかったので、これくらいです。
(ほとんど、自分の意見の項目になっちまったな・・・)



「フリーゲームの特異性と可能性」ポチくん(トラウムブルグ7番地

フリーゲームの制作者さんです。

フリーゲームは、配布がフリー、制作もフリー、儲からない。
見返りがないし、有償に転化しにくい。

制作管理
・MagicTimer(管理用のソフトだそうで、バグなし版はポチさんにお問い合わせくださいとのこと)
・自己申告制の週間報告。
・会議という名の雑談。
・スカイプなどのコミュニケーション必須。

参考書は学ぶものではなく、参考するもの。
物語の方程式は、(構成力+文章力)×魅力



「世界征服を狙うO-GAMESの野望」神江豊、GARUDO(O-GAMES

O-GAMESさんは、大人数でインディーゲームを作る。
現在、40名ぐらいの集団。最終的に200名ぐらいが目標。
だということで、目標「世界征服」だそうです。

大人数での制作のメリット、ノウハウの共有、相互フォロー。



「短編ノベル制作のテクニック-ライティングからコミュニケーションまで-」club(TeamEyeMask

ここは、別途紙を配布しての説明です。
ここでは、序論だけを書きたいと思います。

序論 同人ノベルゲームは何故完成しないか?
・作品規模と開発力の規模がマッチしない。
・長編制作のデメリット プロジェクトが長期化すれば失敗するリスクも高まる。
・短編製作の利点 連作の一話や体験版と同じ規模で完成品が創れる。
・長編がスタンダードだからこそ、短編であることに意味のある作品である必要がある。

他に、3か月以上のプロジェクトになると開発期間が延びて、モチベーションは低下するなど。
他の人の意見も合わせて、この3カ月というのが、一つのラインかと思います。



「ArtemisEngineで作るiPhone用ゲーム」Mikage(IES-Net.com

iPhoneで作るゲームの説明でした。
windowsでも制作できるということで、興味がある人はHPみたら、わかるのかな?



「効率よく短期間でテキストアドベンチャーを作成する方法」飯島多紀哉(七転び八転がり

来た! 本命! 今回は飯島さんの講演が聞きたくて、参加したようなもの。

1日、1万文字。シナリオはガンバリマショー
全クリエイターは全員広報。ちゃんと宣伝しましょー
モチベーションはもたない。モチベーションが切れる前に終わらせること。
七転は、僧院10名で制作期間3カ月半で2作。化け物かと思う。

同人でも”食べていける”

むしろ、同人の方が食べていけるんじゃないかとおっしゃってました。
まあ、商業である程度成功した人だからこその発言なんですが。

シナリオとスクリプトができれば、ゲームはなんとかなる。
それで完成したものに、
演出→背景、グラフィック→音楽→イベント絵→声 をつけたくなるものだ。

一人で作って、すごいものを作れるのは天才。
普通の人は、役割を決めて、全員の能力を全員で把握し合おう。

チームは能力で組むのではない、気心の知れたやる気のある知り合いを誘おう。
1か月あるから30日作業できるのではない、週2日は休む計算をしよう。
上手い連中はゴロゴロいる。肝心なのは”スピード”です。

とにかく、書け!
シナリオは、全部で○○kbとか決めておく。
プロットを書くのは当たり前、その上で、全体の作業量を把握しろ!


いや、とにかく飯島さんが発言すると、笑いがおこるので、とにかく面白い。
そして、面白い発表っていうのは、頭の中によく入ってくる。
すばらしい。



最後に、まとめ的なのを書こうと思ってたんだけど、
疲れたんでやめときます。

今回は、席があんまりよくなくて、発表者の顔が見れなかったのがちと残念。
でも、相席した人が気さくな人で、いろいろと話とかしました。
ちゃっかり、十三妹を宣伝しておいたので、2人ぐらいは訪問してくれるかな?

今回は、ここにまとめてるのが短い人でも結構いい話をしていたんで、満足!
いい研究会でした。

次回は、FATE UBWの感想。


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この記事のコメント

こんばんは。
先日のIGDAのイベントでは、お世話になりました。

次回いけるチャンスができましたら、IGDAのほうにもメンバーを連れていこうかと思っております。

その折はまたよろしくお願いいたします!
2010-01-26 Tue 22:25 | URL | fukuchi [ 編集]
まさか、こちらに来ていただけるとは思ってなかったです^^

IGDAは次回はおそらく行けませんが、たいていの回には出席しますので、またお会いしましょう^^
2010-01-26 Tue 22:42 | URL | 虎舟 [ 編集]

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