IGDA 第3回同人部会 「シナリオ作成技法とメイキング」2009-09-13 Sun 01:45 いつのまにやら、3000hit突破しました。 始めた頃は、終わるときに2000ぐらいならいいかな? と思っていたので、ちょっと驚きです。 (でも、ほとんどは自分で覗いた分なような気がします) えっと、今まで訪問された方々に「ありがとうございます」と これから立ち寄られる方々に「よろしくおねがいします」です。 IGDA 第3回同人部会 「シナリオ作成技法とメイキング」 最初に言っておきますが、 ここは忠実に部会の内容を中継・再現するのを目的としたサイトではないです。 それぞれの発表の内容に対して、個人的な感想・意見をしゃべくっていますので、 他所のサイトさんと同じようなものを期待しないで下さい。 その辺を踏まえてくださいましたら、以下。感想をば。 まず、値段が高くなりました。2000円。 会場が変わった影響だと思うのですけど、今回は机とかがなかったので、 ちょっとメモとかとりづらかったです。 というわけで、文京女子に戻ることを希望。 「(仮)ノベルゲーム作家のキャリアパス」 玉川博章(メディア開発綜研) 全ての同人作家が商業を希望しているわけではない。 →そうだと思いますね。純粋に楽しみたいと思う人もいると思いますし、 でも、私は利益は上げたいです。それで生活できるとかそういう水準でなくても、 制作参加者にやったと感じるぐらいの金額は分配したいと思います。 「同人と商業における制作スタンスの違い-同人ソフトで利益を出すことは可能なのか?」 飯島多紀哉(七転び八転がり) 今回は、いろいろと揃っていたと思いますけど、この方が一番すごかったですね。 発表もその後のディスカッションも。 業界発展には儲けないとダメ! →同人にしろ何にしろ、ゲーム業界というのは儲けていると叩かれるという風潮があって、 そのことを危惧してらっしゃいました。(あれ? 危惧してたのは他の人だったかな?) 日本は、「権あるものは禄少なく」という文化なんでしょうね。 確かにもうちょっと、能力がある人間を敬ってもいいような気がしました。 自分の作りたいものを作る(同人) 人に遊んでもらうものを作る(同人・商業) 同人は2~3カ月で制作。わからないことには手を出さない。 →ふりーむ辺りのサイトを見ていると、代表に全ての能力を求める人がいるのですけど、 そういうのはちょいと違うのだなと思いました。 実はその辺は、飯島さんと同じ意見を持っていまして、 でも、経験者(らしき)の意見だしなあ。そうなのかなあ? と思っていたのですが、これからはそれは違うと言うようにします。 (いや、いちいち敵対するようなバカな真似はせんですけど) 「ライトノベル作家が体験したノベルゲームの制作方法」七月隆文(TRiNE) ライトノベル作家が一人で同人ゲームを作りました。的な謳い文句で有名なところです。 制作手順について、惜しげもなく披露してくれました。 一応、メモったものがあるので、簡単に紹介。 プロット(必須) ↓ シナリオ → 同時進行で音楽 (立ち絵は後回し) ↓ 背景・立ち絵・イベント絵 は同時進行 (体験版あわせ) 「二次元と三次元の境界」ごぉ「ぶらんくのーと」 もう説明の必要はないでしょう。第一回にも登場のごぉさんです。 シナリオ(を制作)する前にゲームを作ろう。 →まあ、そうなんすけどね。 でも、私はゲームシナリオというよりは、小説系脳の人間で。 じゃあ、こんな会参加すんなよとか、そういうのは言いっこなしで・・・ 過去を含めて、プロット画面を作っている。 →簡易的な立ち絵の試用ゲームを見せてくれました。 過去の会に登場したところもそうなんですけど、こういうのは必要なのだなと思いました。 手順 世界観 → キャラクター → ストーリー(シナリオ) 「これはただの文字だー」と自分のシナリオに絶望したら、現実に目を向けよう。 「ほら、現実の方が絶望的だろ?」 あと、ディスカッションのときに、次はADVじゃないゲームを作りたいと言ってらっしゃいました。 これはADVで成功した人の意見としてはちょっと意外でした。 「ABYSS開発の過程に見る同人ゲーム制作と共同作業」櫻龍、七海真咲(Festival) ここも面白い企画をしていると思います。 夏コミで寄ろうとかも考えてたんですけど、忘れてました。 (つかですね、コミケはもう自分の回りたいところも全部回れんとですよ) 面白いの判断 ⇒ 読者 ⇒ 客観的に(作品を)見た自分 →福田元総理じゃないですけど、客観的に見るという能力はあると思います、私。 まあ、そんな視点で見るとマギナは・・・。ノーコメントで。 早めに開発 ・メンバーのやり取りを活性化 他 →ちょっと話を聞いていたら、メモし損ねました。 このころはちょいと集中力が低下していたようです。 ソース管理には SUN が良いとのこと。 →これに関しては、質問があっていろいろ返答されてましたが、よくわかりませんでした。 長編を完成させるために ・分割リリース ・エース、向上心を持ったスタッフがいる。 ・メンバー全員が作業スタッフ(管理のみ、webのみ担当がいない) ・広報をしっかり ・HPを細かく更新 →まあ、LWとは反対ですね。 それでも(LWが)解散しないのはメンバー全員のどっかになにかがあるのでしょう。 (なにかってナンダ?) 「現実的ドラマを中心としたノベルゲームの作成と共同作業」樹原新((-atled-制作委員会) パソコンパラダイスの200号記念作品。 参加者49人という単位はすごいと思った。 参加者とは必ず会う。もしくは必ず電話する。 →これは絶対だと思う。 コミュニケーション重視 自分(樹原さん)の文が演者に好評だった。 (説明的な地の分を除いて、文章だけで、行動、感情などがわかるため) →それは違うと思った。 説明的なものをセリフにしてしまうというのは簡単なことで、 創造者は全体の視点で作品を捉えているが、 演者はそのキャラクターの視点で捉えているので、 演者には「これ(このセリフ)は違うのではないか」と意見してもらう、 もしくは意見できるような環境を作るのが重要ではないかと思う。 そして、樹原さんはそういう環境を構築できる人だと思う。 ディスカッション 話は多岐にわたったのですけど、オフレコ的なものもありましたので、印象的な言葉を。 (話の)背骨は作れ! 短編で練習しろ! シナリオライティングする人間にはわかりきっていることなのですけど、 成功者(?)からそういうことを聞いたのは良い出来事でした。 とまあ、そんな感じですかね。(抜けはいっぱいありますがー) このあとは、LWのオフ会だったので、懇親会は参加しませんでした。 そして、怒涛のLWオフ会。 19時前に始めたのに、終わったのが23時! どんだけしゃべり通したんだお前らというw センコロール、化物語の主題歌、「君の知らない物語」と、 同じくsupercellさんの作品、初音ミクのやつを買いました! 気が向いたら、ブログに書きます。 それから、明日は火天の城を観に行きます。 椎名=信長 た~の~しみ~ スポンサーサイト
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