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楚材晋用(そざいしんよう)

第二回 同人・インディーゲーム部会

いろんなわけで、
IGDA日本 同人インディーゲーム部会(SIG-Indie)
第2回研究会「ゲームデザインとメイキング」
に行ってきました。

今回は、先日LWを電撃退会したBBCORSSさんと。
まあ、辞めちゃっても仲良くできる分にはしたいさね。


第一回もぐだぐだとこのブログに載せたのだけれど、
まさか余所で紹介されるなんて思ってもいなくて、
ほとんど内容に触れませんでした。

その辺を反省して、今回はちょいと内容にも触れようと思います。


muracha(EasyGameStation)さん。
副題が「画面作りから見るゲームメイキング」ということで、
実際に作られたゲーム画面を出して説明してくれたのですが、
同人のアクションゲームってここまでやれるのですね。
普通にすごいと思いました。

それから、制作の最初に疑似画面を作られていらっしゃって、
実際にその画面を見たのですけど、
こういうことができたら、わかりやすいし、楽しそうだなあと思いました。


isao(神奈川電子技術研究所)さん。
神奈川なのに関西弁! という、驚天動地で始まるプレゼン。

まとめると、
・プログラマが制作の中心になる。
・納期を決める。
・作っても作らなくてもいい箇所を最初に決めておく。

主にプログラマが重要だなと思いました。


小川幸作(チームグリグリ)さん。
ミドルウェア(ツール?)を作りながら制作する。
汎用性がなくてもいい、その制作に対する作業効率を上げる。


OMEGA(OMEGA)さん。
制作とは、テストプレイヤーとの試行錯誤。
テストプレーヤーの指摘するエラーを修正しながらの制作。


総じて、第一回の方も含めて、頓挫しないように工夫しているな。と思いました。
自分も制作していて思うのですが、同人にはモチベーションの維持が
一番重要だと思います。

それから、人が前回より多かったんですかね? 
途中、熱気(?)でプロジェクターが壊れました。
まあ、こういう集まりではよくあることでさあ。

というわけで、一部自分の言葉で書いてしまってますが、
こんなところが私の感想でございます。



びびくろさーん!
サントラの「キミシニタモウコトナカレ」二番入ってたよー!

というわけで、次回のブログはアニメ「シャングリ・ラ」!



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